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Mensaje  Andre Lun Dic 03, 2012 4:34 pm

TURNOS DE COMBATE


Fase Uno: Iniciativa.

Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle posible.

Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente. Si dos personajes han empatado, actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos volverán a tirar para desempatar. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa, mientras que los puntos de Celeridad que no están siendo utilizados para tomar acciones extra se suman.

Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno según el orden de iniciativas, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero.

La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas, que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones.

Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.



Fase Dos: Ataque.

Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.

• Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas C. C. (con armas).
• Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas). Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (normalmente Destreza).

En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características.

Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.



Fase Tres: Resolución

Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia.

Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.
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Combate [Importante] Empty TIPOS DE DAÑO

Mensaje  Andre Lun Dic 03, 2012 4:35 pm

TIPOS DE DAÑO


Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

• Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

• Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí lo vampiros. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”.

• Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los no muertos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”).

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo).

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Combate [Importante] Empty ABSORCION//ARMADURA

Mensaje  Andre Lun Dic 03, 2012 4:37 pm

ABSORCION


Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente (lo que refleja el aguante natural del cuerpo a estos ataques). Los vampiros (y otros seres sobrenaturales) son más duros, pudiendo absorber también el daño letal. El daño agravado puede absorberse solo con la Disciplina Fortaleza, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal (por tanto, un personaje con Resistencia 3 y Fortaleza 2 tiene una reserva de 5 dados contra el daño contundente y letal, y de 2 contra el agravado).


ARMADURA


Dicho de forma sencilla, la armadura aumenta la absorción de tu personaje. La puntuación de una armadura se combina con tu reserva básica de absorción para intentar reducir el daño. La armadura ligera no ofrece demasiada protección, pero tampoco impide mucho la movilidad. La más pesada protege de casi todos los ataques, pero no se puede maniobrar fácilmente con ella.

La armadura protege del daño contundente y letal, así como del agravado procedente de colmillos y garras; no tiene efecto sobre el fuego o la luz solar. No es indestructible: si el daño recibido en un solo ataque es igual al doble de su puntuación, la armadura queda destruida.
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Combate [Importante] Empty APLICACION DE DAÑO

Mensaje  Andre Lun Dic 03, 2012 4:42 pm

APLICACION DE DAÑO


En Vampiro existen tres tipos de daño. El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los vampiros, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos.

Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño normal nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero.



Daño Contundente

El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.

Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.

Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia y los vampiros también (+ Fortaleza, si tienen esa Disciplina). Después de la tirada de absorción, cualquier daño contundente aplicado al vampiro se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo): simplemente los cuerpos cadavéricos de los vampiros no se rompen y dañan como los del ganado.

Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.



Daño Letal

El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos.

Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos.

Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene). Los niveles que superen la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre.

Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.



Daño Agravado

Ciertos ataques son anatema para los no muertos. El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales).

Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con un “*”. El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel). Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.
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